15 Pravidel dungeonů a draků, která absolutně nemají smysl

Obsah:

15 Pravidel dungeonů a draků, která absolutně nemají smysl
15 Pravidel dungeonů a draků, která absolutně nemají smysl
Anonim

Když Dungeons & Dragons byl nejprve vytvořen, existoval jako válečná hra, která používala malé jednotky tvořené fantasy postavami, spíše než velké armády založené na konfliktech v reálném životě. Jak hra rostla v rozsahu, návrháři nyní museli přijít s pravidly pro všechno, co by se mohlo stát.

Jednalo se o pravidla utonutí, pádu, zakopnutí, hladovění, zapůsobení na lidi v sociálních situacích, doby výstavby a rychlosti, jakou se loď může během dne pohybovat. Museli svázat všechna tato pravidla s kostkami a vyrovnat je. Většina hráčů však nezáleží na tom, zda tato pravidla mají smysl nebo ne.

Image

Mnohokrát museli designéři her jako Dungeons & Dragons vyhodit z okna zdravý rozum, aby byla hra vyvážená. Bylo také dost času, kdy byla pravidla napsána jen proto, aby se s hráči hnali a ujistili se, že trpí co nejvíce.

Dnes jsme tady, abychom se podívali na ty nejasné a šílené volby pravidel, které byly oficiálně provedeny v Dungeons & Dragons - od možnosti přežít vyhozením z kosmické lodi po nejdražší pasti v historii beletrie (kterou byste mohli udělat s lopatou a některými listy v reálném životě).

Zde je 15 Pravidel dungeonů a draků, které nemají smysl !

15 Padání z věže nabízí stejnou částku poškození jako pád z oběžné dráhy

Image

Úpadek na smrt je pro dobrodruha běžným rizikem. Je to kvůli pouhému množství pasti, do které budou narazit. To neříká nic o vysokých strukturách, které budou často muset během dobrodružství vylézt, mezi něž patří věci jako věže, sochy, hory, stromy a opravdu velká příšery.

Ve 3. / 3.5 vydání Dungeon & Dragons se ukázalo, že pád není po všem tak smrtící. Důvodem je to, že existuje limit na výši škody, kterou můžete pádem utrpět. Maximální částka škody, kterou můžete utrpět, je 20d6, což se děje po pádu dvě stě stop.

Toto poškození čepice znamená, že byste mohli teoreticky přežít volný pád z oběžné dráhy. Průměrná částka škody, kterou byste utrpěli, se pohybuje kolem šedesáti bodů, což je velmi pravděpodobné pro střední postavu.

14 Kouzlo temnoty může oživit místnost

Image

Dobrodružství Dungeons & Dragons často nutí hráče cestovat na místa, která jsou zahalena ve tmě. To znamená, že budou muset najít světelné zdroje, aby byli schopni vidět, což může zahrnovat kouzla nebo najmutí chlapa, který drží pochodeň.

Je možné použít kouzlo k uhasení světla a pokrytí oblasti ve tmě. Nejoblíbenějším kouzlem pro toto je temnota, která způsobí, že objekt prolévá magickou temnotu, která obklopuje oblast dvacet stop.

Kouzlo temnoty je ve skutečnosti jasnější než oblast bez zdrojů světla. Je to proto, že popis kouzla popisuje, že vydává „stínové osvětlení“, což je o krok jasnější než úplná tma. Stále můžete technicky vidět lidi v dosahu kouzla Temnoty, zatímco byste nebyli v oblasti přirozené temnoty.

13 úrovní získání vás může oslabit

Image

Mnoho pravidel uvedených v tomto článku pochází ze starších vydání Dungeons & Dragons. Aktuální iterace hry je páté vydání, které fanoušci velmi dobře přijali. Nejnovější vydání hry Dungeons & Dragons spojilo nejlepší prvky třetího a čtvrtého vydání do něčeho, co je hodně zábavné.

S tím bylo řečeno, konstruktéři vyšroubovali pravidla pro získání nových hitových bodů, když jste o úroveň výš. Třetí vydání hry Dungeons & Dragons mělo pravidlo, podle kterého jste vždy, když jste dosáhli úrovně, vždy získali alespoň jeden bod. To zabránilo postavám s nízkým skóre ústavy ve ztrátě zdraví.

Poslední vydání toto pravidlo vyloučilo, což znamená, že postava s trestem za ústavu, který za své zásahové body hodí 1, může mít nyní méně zdraví, když se zvýší.

12 Nová ztráta paměti v kariéře

Image

Jednou z výhod hraní demihumana ve 2. vydání Dungeons & Dragons bylo to, že měli mnoho možností, pokud jde o multiclassing. To znamenalo, že mohli těžit z výhod více tříd, ale získali zkušenostní body mnohem pomaleji, protože je museli mezi sebou rozdělit.

Lidé měli schopnost duální třídy, což znamenalo, že mohli opustit svou současnou třídu postav a začít na úrovni 1 jako nová třída. Pokud to udělali, pak ztratili všechny schopnosti své předchozí třídy, dokud jejich nová třída neodpovídala úrovni staré.

To znamená, že mocný čaroděj okamžitě zapomene, jak použít magii, pokud se rozhodnou zvednout meč a stát se válečníkem. Najednou by si však vzpomněli, jak používat magii po několika letech bojových bitev.

11 koček může zabíjet obyvatele

Image

Každý, kdo někdy vlastnil kočku, pravděpodobně za své časy získal několik škrábanců. Je to proto, že kočky občas přejdou do útočného režimu a budou se pokusit zavraždit kotníky bez zjevného důvodu.

Měli byste být vděční za to, že nežijete v jednom z prostředí žalářů a draků, protože vás kočka může v zemích Faerun, Krynn nebo Oerth docela rychle zabít.

Statistiky pro obyčejného kocourka mu dávají tři útoky za tah (dvě drápy a sousto), které způsobí minimálně jeden bod poškození. Váš průměrný obyčejný člověk (osoba bez znakové třídy) má 1d4 zásahových bodů a žádné stat bonusy, které by zlepšily jejich přístupové body.

To znamená, že existuje dobrá šance, že kočka zabije běžného člověka, pokud všechny tři jeho útoky dopadnou najednou.

10 Je těžší držet se a hýbat se, než je obsazení kouzel

Image

V Dungeons & Dragons je schopnost stát se čarodějem svázána s vaším zpravodajským číslem. Aby bylo možné seslat kouzlo, musí být vaše skóre inteligence 10 + úroveň kouzla. To znamená, že musíte mít skóre inteligence 11, abyste mohli odevzdat kouzla první úrovně, a skóre inteligence 12, abyste mohli odevzdat kouzla druhé úrovně.

Bojové třídy obecně nepotřebují zpravodajské informace, stejně jako kouzelníci. Výjimka z toho přichází ve formě určitých výkonů.

Combat Expertise feat vám umožňuje postihovat vaše útočné role výměnou za bonus za vaši třídu zbroje. K tomu, abyste to mohli vzít, potřebujete skóre inteligence 13. To znamená, že je těžší bojovat defenzivně, než vyhazovat první dvě úrovně magie.

9 Svaté slovo není tak svaté

Image

Jedno z nejsilnějších duchovních kouzel v Dungeons & Dragons se jmenuje Holy Word. Toto kouzlo vám umožňuje mluvit jediné slovo v nebeském jazyce, který je tak silný, že může fyzicky poškodit bytosti zla.

Jediné svaté slovo má moc vyhnat démony a ďábly zpět do své domovské roviny, zatímco přímo zabíjí zlé bytosti nižší úrovně postavy než duchovní.

Musíte být neuvěřitelně opatrní, kde a kdy skutečně odevzdáte Svaté slovo. Je to proto, že ovlivňuje všechna „nedotknutá“ stvoření. Průměrný člověk ve světě Dungeons & Dragons je klasifikován jako neutrální, protože nejde o paragony nebo spravedlnost nebo zlé schemery: jsou to jen lidé, kteří se snaží žít svůj život, takže by na ně mělo působit Svaté slovo.

Je možné, že kněz, který vrhá svaté slovo do města, zmasakruje každého nevinného civilisty na čtyřicet stop od kolébky.

8 pouze kacíři používají meče (ale tupé trauma je schváleno Bohem)

Image

Klerici jsou považováni za primární kouzla stejným způsobem jako čarodějové, přesto jim však chybí spousta záblesků jejich tajemných bratranců. Klerici obvykle nemají mnoho útočných kouzel a to, co jich málokdo, bývá omezeno pouze na práci na démonech nebo nemrtvých.

Aby se klerici stali působivějšími, dostali možnost nosit jakýkoli druh brnění, které chtějí, aniž by to ovlivnilo jejich kouzla. Kouzelníci uvízli v chatrných šatech, protože všechno těžší může ovlivnit jejich schopnost používat kouzlo.

Nejbizarnějším požadavkem na hraní duchovního, který vydržel v dřívějších vydáních Dungeons & Dragons, byla skutečnost, že mohli používat pouze tupé zbraně. To bylo svázáno s vysvětlením, že nemůžeme čerpat krev. Bití soupeřovy lebky dovnitř kladivem bylo v pořádku, ale … choď ořechy.

7 Pravidla xenofobní třídy

Image

Demihumanské závody Dungeons & Dragons mají tendenci žít mnohem déle, než jejich lidské sestřenice. Trpaslíci, skřítci a skřítci mohou žít po staletí, než zemřou přirozenými příčinami. Toto vyvstávalo otázku, proč světu nebyli ovládáni demihumany na vysoké úrovni, protože měli celý čas na světě, aby získali úrovně a získali poklad.

Druhé vydání Dungeons & Dragons se pokusilo odpovědět na tuto otázku tím, že prosadilo přísné limity ve třídách, které si demihumané mohli vybrat, a dalo jim nižší limity než lidé.

To vytvořilo mnoho podivných pravidel, která nedávala smysl. Elfové a skřítci se nemohli stát bardy, přestože jsou popisováni jako nejmagičtější a nejpohlavnější ze závodů, zatímco trpaslíci se nemohli stát paladiny, i když jsou posedlí ctí a vládou zákona.

6 Dáma to udělala s Tornadem / Přílivová vlna / Peklo / Věc

Image

V Dungeons & Dragons je možné pěstovat a vytvářet hybridní potomky téměř pro jakoukoli kombinaci závodů. Nejzákladnějším příkladem jsou napůl elfové a napůl-0rcs.

Věci jsou mnohem šílenější, když si uvědomíte, že lidé mohou chovat s draky, víly, obří orly, démony, ďábly, anděly, merfolky, dryády a mefity. Lidský druh se určitě obejde.

Nejbizarnějším příkladem hybridního potomka jsou poloviční elementy. Elementály jsou stvoření tvořená jedním ze čtyř klasických prvků (vzduch, země, oheň a voda), které můžete svolat do bitvy.

Prostřednictvím některých neznámých magických prostředků je možné, aby žena měla vztahy s bytostí, která je v podstatě obří tornádo, zuřící peklo, přílivová vlna nebo kus skály ve tvaru muže, a tím je impregnovala.

5 „Nice“ Jed

Image

Použití smrtícího jedu v Dungeons & Dragons je považováno za zbabělé a zlé. Schopnost aplikovat jed na zbraň, aniž byste se náhodně ublížili, je jednou z prvních vlastností získaných dvěma nejhoršími třídami v Průvodci Dungeon Master Guide: vrahem a blackguardem.

Jednou byla vydána kniha pro 3. vydání Dungeons & Dragons s názvem The Book of Exalted Deeds. Tato kniha se zabývala mnoha vyššími morálními otázkami, které hráči ignorují. Obsahoval také oddíl „Ravages“, který je v podstatě jed … ale hezčí.

Pusinky jsou vytvářeny ze svatých předmětů a lze je použít na zbraně stejným způsobem, jaký dokáže jed. Při použití způsobují nepříteli pomalé a bolestivé poškození. Poškození neovlivní vaše zarovnání, protože technicky nejsou jedem, přestože pracují stejným způsobem.

4 Třída Cavalier se skládá z Leeroy Jenkins

Image

Původní verze Unearthed Arcana, která byla vydána pro první vydání Dungeons & Dragons, přidala některé nové třídy, které byly buď vesele špatné, nebo neuvěřitelně přemožené.

Jednou z nových tříd představených v Unearthed Arcana byl kavalír. Měli to být těžce pancéřovaní rytíři z ušlechtilé třídy, kteří byli považováni za povýšené a čestné chyby.

Třída kavalírů měla některé mocné schopnosti, ale byly zbytečné vzhledem k jednomu z pravidel, které musely dodržovat. Cavaliers vždy museli jezdit do bitvy, bez ohledu na to, jak mocný byl nepřítel nebo jak špatně převyšovali.

Kavalíři byli čestně povinni účtovat přímo u největšího a nejhoršího monstra na poli, bez ohledu na to, jak malá byla jejich šance na přežití. To zahrnovalo utékání nevinných civilistů, pokud se jim postavili do cesty.

3 Wagon Wielders

Image

Magické zbraně jsou běžnou součástí kampaně Dungeons & Dragons. Hráčům netrvá dlouho najít podpisové zbraně, které používají v bitvě.

V boji je možné použít improvizovanou zbraň, jako je láhev nebo židle, ale poškození je obvykle velmi nízké. Kniha nazvaná Kompletní válečník dala stůl, který zvýšil škodu, kterou mohla improvizovaná zbraň způsobit, v závislosti na hmotnosti položky. Pokud jste předmět předem naostřili, snížili jste hmotnost na polovinu, aniž byste snížili poškození.

Když opustíme tuto tabulku, je možné, aby postava s 15 Sílou (nebo vyšší) naostřila vůz a účinně jej použila v bitvě. Za své šance na zásah byste trestali, což bylo kompenzováno poškozením modifikátoru 5d6 + Strength, které byste zvládli s každým zásahem.

2 armády jsou levnější než alchymie

Image

Jednou ze stížností na 3. vydání Dungeons & Dragons je to, že kouzelníci rychle vyčerpají magii na nízkých úrovních. To znamená, že se musí skrývat, zatímco skuteční válečníci bojují.

Alchymie vytvořila určité položky, které mohou spellcasters použít k udržení efektivity déle v boji. Patří mezi ně věci jako je oheň alchymisty, který způsobuje poškození způsobené spálením 1d6 a může zahájit požár, nebo taška na tanglefoot, která rozprašuje látku podobnou lepidlu všude, kde se mohou vypátrat nepřátele.

Problém s těmito položkami je jejich cena: oheň alchymisty stojí dvacet kusů zlata, zatímco tanglefoot taška stojí padesát kusů zlata. Ve skutečnosti je levnější najmout vycvičené vojáky, než koupit jednu z těchto položek, protože stojí tři stříbrné kusy denně. Jedna tanglefoot taška je považována za stejnou jako sto padesát vojáků.

1 Jáma pokrytá v listech stojí více než hrad

Image

Člen nečestné třídy je jedním z nejdůležitějších členů strany, který má ve skupině Dungeons & Dragons, protože má schopnost detekovat a deaktivovat pasti. Váš průměrný žalář bude pravděpodobně naplněn pasti, které sahají od jedovatého plynu, bomb, skrytých kuší, obřích balvanů a ostnatých jám.

Zdá se, že architekti těchto starobylých sklepení museli být stejně bohatí jako Bill Gates. Pokud se podíváte na ceny pasti v oficiálních knihách Dungeons & Dragons 3. vydání, pak se zdá, že všichni králové starých museli uzavřít vícenásobné hypotéky, aby zaplatili za pasti.

Nej absurdnější cena za pasti je za maskovanou pitovou past. Jedná se o díru, která je pokryta sítí a několika listy. Camouflaged Pit Trap vám vrátí 1, 8oo zlatých kusů. Pro takový druh peněz byste mohli postavit malý hrad nebo palác.

Pokud hrajete Dungeons & Dragons a potřebujete vydělat nějaké rychlé peníze, pak si koupte lopatu a nabídněte svou postavu jako pit-maker nejbližšímu temnému pánovi. Brzy budete hrabat v těstíčku.

---

Přemýšlíte o dalších pravidlech Dungeons & Dragons, která nedávají smysl? Dejte nám vědět v komentářích!