Amy Hennig má problém s cenou her pro jednoho hráče

Obsah:

Amy Hennig má problém s cenou her pro jednoho hráče
Amy Hennig má problém s cenou her pro jednoho hráče

Video: How I hacked online dating | Amy Webb 2024, Smět

Video: How I hacked online dating | Amy Webb 2024, Smět
Anonim

Jedna z nejvlivnějších lidí ve videohrách, Amy Hennig, se domnívá, že při stanovení cen videoher pro jednoho hráče existuje velký problém. Ačkoli mnoho z nich zvoní smrtelným knoflíkem pro hry pro jednoho hráče, Hennig věří, že ještě nejsou mrtví a že problém může vyřešit jiný model stanovení cen.

Hennig začal navrhovat hry pro Nintendo na konci 80. let. Od té doby pomáhala vytvářet některé z nejoblíbenějších herních licencí všech dob, jako například Legacy of Kain a Jak a Daxter. Většina herních nadšenců ji však znal pro její průkopnickou práci spisovatelky a tvůrčí režie v Uncharted hrách, až do chvíle, kdy opustila Naughty Dog v roce 2014. Poté se připojila k Visceral Games, aby pracovala na hře Star Wars, i když v tom studiu později byl zavřen. Poté založila vlastní malé studio pro vývoj her pro práci ve virtuální realitě.

Image

V rozhovoru s Venture Beat hovořil Hennig o svých zkušenostech s vývojem her a také o budoucnosti videoher pro jednoho hráče. Hennig zopakovala, že nevěří, že hry pro jednoho hráče skutečně někdy zmizí, i když se zdá, že některá studia se od nich chtějí vzdálit. Místo toho zpochybnila současný cenový model, který, jak se cítí, ve skutečnosti brání odvětví a činí hry pro jednoho hráče stále více nákladově náročnější.

„Není to tak, že se díváme na smrt her pro jednoho hráče, nebo že to hráči nechtějí. Někteří vydavatelé padnou na jeden konec tohoto spektra nebo jiného na základě svého obchodního plánu. jen to, že tradiční způsoby, které jsme udělali, jsou stále těžší a těžší na podporu. Proto jsem v minulosti hovořil o pocitu, že jsme v inflexním bodu v oboru. Dlouho jsme o tom mluvili Jak stále vyvíjíme hry, jako je tato, když jsou neúměrně drahé? Nechceme přerušit zážitek pro jednoho hráče, ale existuje tlak na to, abychom stále více a více nabízeli hry za stejné ceny."

Image

Hennig často hovořil o důležitosti vyprávění ve videohrách. Věří, že hráči to budou i nadále chtít, zejména v prostředí tak zaplaveném multiplayerem, kde se příběh jeví jako sekundární. Navrhla několik návrhů, na které by se vývojáři her mohli v budoucnu zaměřit při uvolňování her pro jednoho hráče:

"Doufám, že v tomto odvětví uvidíme další otřesy. Otevřeme portfolia - možná s předplaceným modelem - takže můžeme vidět, že mohou existovat příběhové hry, které jsou čtyři hodiny dlouhé za přiměřenou cenu. Máme digitální To by mělo být možné. Neměli bychom uvíznout v tomto bodě ceny cihel a malty a snažit se vytvářet stále více obsahu, což narušuje ducha těchto her. ““

Její nápady nejsou příliš přitažlivé. Digitální distribuce je v tomto odvětví stále oblíbenější a někteří analytici se domnívají, že do roku 2022 budou hry 100% digitální. To vývojářům ušetří výrobní náklady, což jim umožní rychleji a nákladově efektivněji vydávat hry. Mnoho malých vývojářů to již dělá. Například loňská Hellblade: Senua's Sacrifice od společnosti Ninja Theory nabídla digitální stahování, které zahrnovalo herní zážitek přibližně 6-8 hodin za nižší cenu 29, 99 $. To je asi polovina toho, co obecně stojí titul AAA.

Hennig je odbornicí ve svém oboru a vývojáři by měli její slova vzít na vědomí. Hráči stále chtějí zážitky pro jednoho hráče, zejména ty, které milují tituly, které jsou více ponořeny do kreativních příběhů nad typickou monotónností nabízenou ve volných příbězích multiplayerů.