Debata kolem Sekiro Shadows Die Twice stále zuří, ale vývojáři začali vážit existenci snadných režimů obecně, s ředitelem God of War Cory Barlog se stal jedním z nejnovějších obhajujících implementaci jednodušších funkcí ve hrách. Sekiro Shadows Die Twice zahájil debatu, když se stále více hráčů začalo frustrovat nad obtížemi hry a bědovalo nad nepřítomností režimu, který by jim zpřístupňoval věci; to se pak setkalo s pobouřením jiné sekce fanoušků, kteří se domnívali, že zahrnutím takové funkce by byly hry FromSoftware zraněny.
Pokračujte v rolování a pokračujte ve čtení Klepnutím na tlačítko níže spustíte tento článek v rychlém zobrazení.
![Image Image](https://images.celebritybriefs.com/img/game-news/8/god-war-director-weighs-sekiro-easy-mode-discussion.jpg)
![Image Image](https://images.celebritybriefs.com/img/game-news/8/god-war-director-weighs-sekiro-easy-mode-discussion_1.jpg)
Začněte hned
Pro ty neznámé, tituly FromSoftware jsou proslulé svou složitostí a obtížemi a skvěle si s nimi nesedí, a odmítají nabídnout hráčům hodně pomoci, ať už zemřeli jednou nebo tisíce. Sekiro Shadows Die Twice je nejnovější ze studia a udělal málo, aby zbavil tuto pověst k lepšímu nebo horšímu, s řadou průvodců vycházejících z popela neúspěšných herních her po celém světě. Pro mnohé je tah do hry, stejně jako u série Souls a Bloodborne před tím, zdánlivě nepřekonatelnou obtížností - ale nedávný dialog s komunitou naznačuje, že může být nespravedlivé mít jediný způsob, jak mohou hráči zažijte to.
Barlog se zapojil do diskuse v reakci na další tweet od Steve Spohn, COO of Able Gamers. Able Gamers je organizace, která se věnuje zpřístupňování videoher lidem se zdravotním postižením, a Spohn hovoří o tom, že je třeba, aby byl Sekiro co nejpřístupnější ve světle debaty obklopující „snadný“ režim. Kromě toho však Spohn navrhl, aby vývojáři zřekli, že se tomu vůbec nebude říkat „snadný režim“, a navrhl použít jiný jazyk, který neznepokojuje ty, kteří cítí potřebu použít jiný způsob hry. Barlog odpověděl na jeden takový tweet svou vlastní osobní filozofií, jak navrhovat hry:
Dostupnost nikdy a nikdy nebude kompromisem mé vize.
- Cory Barlogová? #BAFTAGames (@corybarlog) 7. dubna 2019
Barlog argumentuje v zásadě tím, že přístupnost by nikdy neměla narušit nebo bránit schopnosti hry uspět, protože je to rozhodnutí o konstrukci a nikoli součást nebo prodejní bod, o kterém se má diskutovat. Je to přesvědčivé věci od tvůrčí mysli, která zcela oživila franšízu God of War s tím, co mnozí věřili, že je nejlepší hra v naskládané nabídce 2018. Barlog tedy jasně ví, o čem mluví, a Rami Ismail, další významný vývojář, také podporoval prohlášení:
Přístupnost nikdy ani nikdy nebude kompromisem mé vize.
- Rami Ismail (@tha_rami) 7. dubna 2019
Bohužel se zdá, že debata je také na Barlogu, který dnes navázal na tweet:
Pojďme mluvit o dostupnosti? pic.twitter.com/gDDdHFW88x
- Cory Barlogová? #BAFTAGames (@corybarlog) 8. dubna 2019
Mnoho argumentů proti existenci „snadných“ režimů ve hrách, jako je Sekiro Shadows Die Twice, spekuluje, že by bylo v rozporu s přáním vývojáře zahrnout možnosti usnadnění přístupu, jako je utlumené hraní. Nyní slavní vývojáři říkají, že prostě není pravda, nebo přinejmenším to, že to nemusí být. I když je pravděpodobné, že internet bude mít v diskusi rozdělené názory, získávání cenných informací od vývojářů, kteří vytvořili úspěšné a přesvědčivé hry o tom, jak jednoduše může být upřednostnění přístupu, by alespoň měli někteří lidé převést na názor, že možná od společnosti Software by měl ve svých hrách koneckonců zahrnovat přístupnější režimy.
Více: Sekiro: Shadows Die dvakrát je Steam největší spuštění roku 2019