IRON MAN VR: Hands With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands With Creative Director Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Červen

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Červen
Anonim

Až dosud museli komiksoví fanoušci, kteří touží stát se superhrdinou, žít skrz Marvelův trhák, ale Marvelův Iron Man VR se snaží všechno změnit. Ve spojení s PlayStation VR od Sony, hra slibuje ukázat hráčům, jaké to vlastně je být Tony Stark. A nejen to, když provozuje brnění v hodnotě miliard dolarů.

Samotný předpoklad ocenil vývojáře Camouflaj vývojáře Iron Man VR dlouhými liniemi na každém veletrhu a herní konferenci, kde byl předveden k demonstraci. To zdůrazňuje výzvu pro tým: vzhledem k hrám a zkušenostem s virtuální realitou, které byly doposud uvedeny na trh, je obtížné uvěřit takovému vznešenému slibu, aniž byste si ho zahráli. Velká část této pochybnosti byla zmírněna poté, co jsme hráli hands-on Iron Man VR pro sebe, ale stejně jako jsme si koupili let a boj, vývojáři odhalili, že pouze škrábe povrch skutečných ambicí hry.

Image

Screen Rant měl možnost zahrát si existující demo Iron Man VR během letošního newyorského Comic Con (kde se účastníci opět setkali, aby zjistili, zda „pocit jako Iron Man“ není jen marketingový humbuk). V opačném pohledu by se mělo očekávat nemotorné ovládání ovládacích prvků v prvních několika sekundách, což odráželo vlastní obavy Tonyho Starka v jeho prvním filmu MCU. Ale na konci dvacetiminutového dema - utracené létání, povzbuzení, děrování raket a ničení dronů nad skalnatými vodami vedle Tonyho domu Malibu - superhrdina důvěry za každým výbuchem odpůrce, rychlé zrychlení a (představivost) superhrdiny přistání bylo přinejmenším překvapivé.

Image

Teprve po hraní dema odhalily Sony Interactive a Marvel Games příběh za zážitkem a přivedly Ant-Mana a nejnovějšího nepřítele Wasp Ghost do příběhu hry jako protivníka vůči Tony Starkovi. V beletrii komiksů je nepřítel, který může změnit způsob, jakým je skutečně vnímán, dokonalou volbou pro videohry založené na tomto přesném podvodu. Ale co se týče designu her, výzva uvedení hráčů do vyprávění jako Tony Stark je něco úplně jiného. Naštěstí jsme si museli sednout s kreativním režisérem Iron Man VR Ryanem Paytonem (s vystoupením spisovatele Christose Gagee), abychom zjistili, jak se jeho tým snaží prolomit nové místo v prostoru VR, a zároveň otevírat dveře budoucím vývojářům, aby jim procházeli.

Hrát demo pro sebe mě určitě přesvědčilo, že jsem to zvládl rychleji, než jsem čekal. Největší překvapení však přináší Ducha a mimo oblek bude i Tony. Jak postupujete při vyvažování této hry příběhem? Ve VR zkušenosti to musí být jiné.

Ryan Payton: Myslím si, že jednou z opravdu zajímavých výzev při tvorbě Marvel's Iron Man VR je to, že se chceme ujistit, že hra není jen dobrá simulace toho, jaké to je být Iron Manem, dělat létání a střílet, a HUD a všechno to. Ale je to také opravdu hluboký příběh řízený Tony Starkem. Způsob fungování hry se tedy neliší od jiných her, na kterých jsem alespoň pracoval v minulosti. Máme naše velké 20, 30, 40 minutové mise, ale pak jsme se prolínali s partou real-time, plně VR, interaktivní kinematiky, kde jste zažili to jako Tony.

Image

Filmová verze Iron Manu bude samozřejmě přítomna v myslích většiny lidí, takže jsem zvědavý, jak přistupujete k vytváření nového Tonyho. Protože zjevně nechcete jen obnovit to, co lidé vědí. Musíte udělat Tonyho, do kterého skutečně vstoupí.

Chtěli jsme se ujistit, že hra skutečně využívá sílu vyprávění VR. To je jedna z největších výzev, před kterou jsme se potýkali, je to, že v jiných hrách může být film, který sledujete pouze u třetí osoby, což funguje skvěle pro mnoho titulů, ale když jste ve VR, chcete být součástí této zkušenosti. Chcete být v první osobě, být Tony. Takže jsme skutečně napsali příběh, abychom využili těchto vrozených sil VR. Takže hráči jsou Tony, ale jsou v první osobě, vidí své tělo, mohou vidět nejen své ruce, ale plné paže, se všemi IK (inverzní kinematikou), kterou tým vytvořil. Ale také vybrat jiný dialog, velmi Tony-esque dialog volby. Pak komunikujte s těmi opravdu ikonickými Marvel charaktery, které budou reagovat na vaše různé volby. Umožněte hráčům mít nejen tyto charakterové momenty, ale také být v těchto ikonických prostorech. Ať už je to Tonyho panské sídlo, jeho garáž, Helicarrier, nebo jakýkoli z těch prostorů, které byste chtěli být.

Takže když máte Ducha vstoupit do příběhu, jak se v podstatě postavit proti hráči, jak se to změní?

Doufám, že příliš neodhalím tím, že ukážu, že jste hráli, je velmi brzy ve hře. Je to útok před duchem. Z tónu hry můžete říci, že chceme, aby se hráči cítili osvobozeni, a to tak, že si vyzkouší impulsní brnění a zvyklí si, jak létají s tímto novým brněním. Stejně jako se Tony cítí v příběhu, protože je to jeho první test na brnění také! Chtěli jsme, aby byl tento charakter a příběh hráče v tomto ohledu opravdu podobný. A pak příběh opravdu vzlétne s další misí, což je mise, která se koná v soukromém letadle Tonyho. To je vzrušující incident, když Duch zaútočí na Tonyho a Peppera pomocí některých svých vlastních smrtících strojů.

[Spisovatel Christos Gage vloží]

CG: Kde jsou Tony a Pepper, když se to stane?

RP: Tony a Pepper jsou v jejich soukromém letadle.

CG: Ano, letadlo. A co se potom stane? Oni - omlouvám se, ale je to kryt, vydrž. Musím vytáhnout kryt … [Vytáhne telefon]

RP: [směje se]

CG: Věděl jsem, z čeho je problém, věřit tomu? Iron Man # 118! Takže to ve hře uděláte. Podívej, vypadává. Zatím nemá všechny zbroje. Takže to musí chytit do vzduchu!

RP: Jo, to je z příběhu „Démon v láhvi“ na konci sedmdesátých let. To byla hlavní inspirace pro nás při budování hry.

Image

Páni, tak máte prostě seznam přání, když začnete, všechny momenty, kdy se chcete do hry dostat? Chci říct, jak ovládáte toto nutkání, a ne jen oříškovat příležitosti, které máte?

No, jeden z nejméně vzrušujících způsobů, jak mohu odpovědět na vaši otázku, je: VR je právě teď nové, je to vzrušující, ale je tu tolik věcí, které se vývojáři, jako je naše společnost Camouflaj, ještě nenaučili, jak toho dosáhnout. Takže v mnoha ohledech, co jsme chtěli dělat s Marvel's Iron Man VR, je vytvořit velký, epický titul AAA na úrovni AAA, ale také být chytrý ohledně sázek, které děláme. Protože pokud půjdeme příliš široko, riskujeme, že nebudeme mít takovou úroveň kvality pro každý jednotlivý majetek, pro každou jednotlivou funkci, kterou vložíme do hry.

Bereme na sebe spoustu výzev, pokud jde o plné 360 let ve hře, mít plnou zbroj tam - znovu, a to nejen s rukama nebo rukavicemi, ale s plnou zbrojí tam - vše různé postavy, které musíme stavět. Takže to, co jsme nakonec udělali, je … měli jsme seznam věcí, které jsme ve hře určitě chtěli mít. Ale museli jsme mít určitou míru zdrženlivosti. Protože jsme se znovu chtěli soustředit na méně, ale opravdu, opravdu velké okamžiky a velké funkce, abychom se ujistili, že dosáhnou takové úrovně kvality, kterou si myslím, že všichni chtějí vidět v další vlně titulů VR.

To musí být výzva VR právě teď, že? Pokaždé, když je k dispozici nová technologie, začíná to s jistou mini-herní mentalitou, která tento koncept dokazuje. Ale pak přidám skutečný příběh, skutečný příběh … Nedokážu si představit, jak úzkost z toho, že mi dáte ruce z ovládacích prvků a důvěřuji hráči.

Jo jo.

Překvapilo vás testování hry s hráči? Musí to být stejné jako pro vás, Christosi, jako spisovatel. Pokud někdo přeskakuje váš dialog nebo se možná nedívá na věc, na kterou se chcete dívat, v době, kdy chcete, aby se na to dívali.

CG: Když už mluvíme o dialogu, co vlastně chcete - a to platí pro všechny tvůrce, koloristy, dopisovatele … ideálně je to neviditelné, v tom smyslu, že člověk nemyslí „jaké skvělé řemeslo!“ Myslí si, že „je to opravdu vzrušující a do toho opravdu spadám.“ To je cíl, že?

RP. To jo. Jediný důvod, proč tato hra existuje, a jediný důvod, proč jsme v partnerství s Marvelem a že jsme v této hře s PlayStation, je ten, že se hra cítí skvěle od chvíle, kdy se dostanete do obleku. Máte ovladače Move, máte zapnutou náhlavní soupravu a létáte kolem jako Iron Man. Hřiště začalo prototypem, ve kterém hráči létají, a vypadá to skvěle a zajímavě na ploché obrazovce. Ale dokud to někdo skutečně nehraje, stane se skutečným věřícím, že?

Takže do jisté míry je sledování hráčů hrát a učit se je trochu nervózní. Protože chceme, aby to okamžitě dostali do 30 sekund. Ale protože tato zkušenost je určitě novým druhem paradigmatu, co se týče toho, jak lokomoce funguje ve VR, víme, že se bude trochu zvyšovat. Ale víme, že jakmile si zahrají toto počáteční demo, že 15 až 20 minutové demo, máme tendenci vidět, že drtivá většina lidí se prodává za myšlenku a koncept. Pak je jen otázkou, jak jim ukázat, že hra je mimo jedinou oblast, kde se učíte hrát a létat. Je to skutečný velký zážitek s AAA VR.

Image

Moje poslední otázka, po hraní Batman: Arkham VR, musí být, zda můžete pohladit Nicka Furyho tvář.

CG: [směje se] Můžete si vlastně vytáhnout oko a držet prst … ne, to je prostě ošklivé.

To musí být něco, co se vývojáři smějí nejtěžší, že?

Jo, je to zajímavá rovnováha, kterou musíme brát jako vývojáři, zejména s VR. Protože nevíme, co hráči budou dělat. Je tu takový druh … „Pokud dáte myši cookie“, druh problému, kde, pokud umožníme každé postavě reagovat - nebo pokud budujeme reakce na každou akci hráče, například házení šálku pepřem, když se snaží aby s vámi mluvili, pak povzbuzujeme hráče, aby chtěli experimentovat více, že? Chceme však, aby se tyto 3D postavy cítily uvěřitelné a realistické, a jako by byly v tomto prostoru s vámi. Takže z rozumného důvodu se snažíme, aby postavy reagovaly na vás. Myslím, že jedním ze způsobů, jak to děláme, je sledování očí a sledování hlavy, které máme pro postavy. Pokud se tedy pohybujete v prostoru, sledují váš řeč těla. Je to všechno o přítomnosti těchto postav ve VR, takže hráči mají pocit, že jsou ve stejné místnosti s Nickem Furym. Což se cítí opravdu zajímavě, ponořeno do hry.

Marvel's Iron Man VR má oficiální datum uvedení na trh 28. února 2020, na PlayStation VR.