Jordan Vogt-Roberts vysvětluje, jak ve skutečnosti existují skvělé filmy pro videohry

Obsah:

Jordan Vogt-Roberts vysvětluje, jak ve skutečnosti existují skvělé filmy pro videohry
Jordan Vogt-Roberts vysvětluje, jak ve skutečnosti existují skvělé filmy pro videohry
Anonim

Jordan Vogt-Roberts, který má za úkol přivést na velkou obrazovku svět Metal Gear Solid, uvedl argument, že nejlepší filmy z videoher nemusí být nutně založeny na skutečných videohrách. Kromě adaptace anime naživo jsou filmy z videoher patrně nejvíce důsledně maligními filmovými vydáními, ale nezdá se, že by to studia odrazovala od jejich výroby. Od filmu Super Mario Bros v roce 1993 po Assassin's Creed v roce 2016 se filmy videoher běžně nepodařilo potěšit stávající fanoušky nebo přilákat nový zájem, a přestože některé příklady jsou určitě lepší než jiné, ještě stále musí existovat široce přijímaný „skvělý“ film na základě série videoher.

Jedna ikonická hra určená pro velkou obrazovku je Metal Gear Solid od Hideo Kojima a po několika letech ve vývojovém pekle se kola konečně otáčí na projektu. Kong: Skull Island je Vogt-Roberts nastaven na přímý provoz. Filmová, scénická těžká povaha franšízy MGS vyvolala výzvy k filmové adaptaci již od příchodu Solid Snake v roce 1998 na Sony PlayStation, ale s těmito roky očekávání přirozeně přichází pocit očekávání.

Související: Art Gear Solid Fan Art nabízí několik skvělých možností lití

Na minulém víkendu v San Diegu Comic-Con promluvil Screen Rant s Vogt-Robertsem o Metal Gear Solid a kostkované historii adaptací videoher na velkou obrazovku a režisér měl velmi zajímavý názor na argument, že ještě nemá být opravdu skvělým videoherním filmem. Vogt-Roberts tvrdil:

Image

„Myslím, že to, co je důležité, se snaží překládat hraní. Ale také si vlastně myslím, že existují neuvěřitelné filmy z videoher. Prostě se náhodou nezakládají na videohrách. Jako kdybyste přemýšleli o Snowpiercerovi , Snowpiercer je vedlejší Skutečně, celý film jsou postavy, které se pohybují zleva doprava a přecházejí na nové obrazovky a nové úrovně. Edge of Tomorrow se zásadním způsobem podílí na mechanice umírání a resetování a respawningu ve velmi meta videohrách. Kubo [ a Two Strings ] Myslím, že má také hodně překrývání se Zeldou a Questem a brnění, které získáváte, a způsob, jakým jsou představeni šéfové. Myslím, že existují opravdu, opravdu fantastické příklady toho, jaké filmy z videoher mohou být, a to se stalo dost podivně ve skutečnosti to není založeno na videohrách. A tak, víte, pro mě je to jen otázka času. Není to otázka, může existovat dobrý videoherní film? Je to „kdy“ a pro mě je Metal Gear jen perfektní reprezentace toho, co to může být."

Návrh, že ještě musí existovat dobrý film inspirovaný konkrétní videohrou, ale existuje mnoho dobrých filmů ovlivněných videohrami obecně, je zajímavým zvratem na toto téma a jistě si zaslouží další diskusi. Vyvolává také otázku, že pokud tolik skvělých filmů obsahovalo prvky vytrhávané z videoher, proč přímé adaptace nadále zklamávají? Argument Vogt-Roberts možná také otevírá diskusi, že pokud by například Kubo a The Two Strings byly povrchově přebaleny jako Zelda film, ale jinak by zůstaly v zásadě stejné, mohlo by to mít pozitivní pozitivní přijetí?

Image

Vogt-Roberts se zaměřuje konkrétně na nadcházející film Metal Gear Solid a zdá se, že je přesvědčen o tom, že projekt naplní potenciál toho, jaký může být videoher. Jeho filosofie v této záležitosti možná také poskytuje nějaké zdůvodnění za zprávy, že film Metal Gear Solid by nepřizpůsobil konkrétní hru franšízy. Koneckonců, pokud Vogt-Roberts věří, že nejlepší filmy z videoher se inspirují médiem, ale přímo nepřizpůsobují hru, má smysl pouze to, že jeho film Metal Gear by se nesnažil být protektorováním incidentu Shadow Moses nebo jakékoli jiné dobrodružství Solid Snake.