Sparc prokazuje, že vSports jsou dalším krokem ve hře VR

Obsah:

Sparc prokazuje, že vSports jsou dalším krokem ve hře VR
Sparc prokazuje, že vSports jsou dalším krokem ve hře VR
Anonim

S tím, jak se „eSports“ stává stále více tradičním, roste v popularitě do té míry, že překonává divácký a peněžní potenciál, než některé tradiční a fyzické sporty, a tím i jeho rychlý vývoj. Průvodce stylem AP dokonce oficiálně aktualizoval pravopis na esports (upustil kapitál "S") před několika týdny a nedávno bylo odhaleno, že 2022 Asia Games učiní z konkurenčních videoher oficiální medailový sport vůbec poprvé. Esports by mohly být brzy olympijskou soutěžní akcí!

Můžeme překlenout propast mezi starým a novým tím, co můžeme nazvat vsports - hry a zážitky, které mají konkurenční a fyzickou povahu tradičního sportu a spojují je s digitální pohlcením virtuální reality. A co by mohlo vést tento vývoj a expanzi VR, jsou zkušenosti, jako je Sparc. Sparc je hra 1 vs 1 s více režimy, primárním je bitva, kde každý hráč má míč, který na sebe hodí. Mohou se vyhnout nepřátelskému míči nebo na snadném nasazení, odklonit ho se štítem ze své ruky. Začalo to jako disková hra TRON, ale vyvinula se z koule z důvodů, o nichž se budeme bavit níže.

Sparc poprvé debutoval pod pracovním názvem Project Arena na 2016 EVE Fanfestu, každoroční akci pořádané společnostmi CCP Games v jejich hlavním sídle v Reykjavíku na Islandu. Reakce hráčů hlavní hry CCP EVE Online byla natolik pozitivní, že se CCP rozhodla, že to musí udělat. Je to pozoruhodné zejména proto, že Sparc je nejen hlubokým zážitkem vSportu, ale je to také první hra CCP, která nebude ve světě EVE nastavena jako jejich ostatní hry (EVE: Valkrie, EVE Online a EVE: Gunjack 1 & 2) ačkoli tato možnost byla přemýšlena již na začátku vývoje.

Image

Atlanta studio CCP má na starosti Sparc a my jsme měli možnost si po hře zahrát s Morganem Godatem, výkonným producentem Sparc. Mluvíme o průzkumu, experimentování a ochotě ČKS investovat hodně do hraní s VR a zjistit, jaké zážitky specifické pro VR dokážou vymyslet. Sparc bude největším důkazem toho, s čím hráli, protože moderní VR se stala věcí.

Jak jste přišli s nápadem na to, abyste dělali sportovní hru mimo EVE?

[CCP] Atlanta začala pracovat na virtuální realitě v roce 2014. Valkyrie již pokračoval v [CCP] Newcastle a my jsme byli opravdu potěšeni tím, co vyšlo z týmu v Newcastlu - tým v Atlantě původně začínal jako sedm vývojářů, a tak jsme začali po cestě řeknou: „vezmi tyto VR sluchátka a [zjistíš], co přijde dál?“ Ne další po EVE: Valkyrie per se, ale co bude příští pro VR. A to bylo před Oculus DK2s - náhlavní soupravou, která měla polohové sledování. Ještě to nebylo ani venku. Pracovali jsme se sadou HD.

Prototypy DK2 měli jeden. Jako jeden z prvních deseti prototypů nebo cokoli jiného. Bylo to u Newcastlu, takže jsme věděli, že se blíží sledování hlavy. A věděli jsme, že sledování hlavy je budoucnost, kterou nelze ignorovat. Sledování polohy bylo něco, co zásadně změnilo použití HMD (displej namontovaný na hlavě).

Takže jsme dělali prototypy, kde jsme vzali řadiče PlayStation Move a připoutali je k horní části náhlavní soupravy jako velký praštěný jednorožec a použili tento software move.me pro PC k provádění pozičního sledování s tímto druhem softwaru. To je druh vibrace, kde začala tato pára, s jen drsným, podivným, hacknutým spolu Frankensteinovým zařízením.

A abychom získali ještě více Frankensteina, začali jsme používat Kinect. Takže jsme si vzali Kinect 1 - to bylo ještě předtím, než byl Kinect 2 vyřazen - a my jsme to používali pro vizualizaci celého těla ve VR. Nevím, jestli si vzpomínáte na něco, co vidíte s Kinectem ve VR, ale je to na příští úrovni.

Image

Jo, viděl jsem vícenásobné nastavení v místnosti, abych dělal zvláštní věci.

Přesně. Další věcí, které jste možná viděli, je Leap Motion, kde položili fotoaparát na přední část náhlavní soupravy. Vypadá to ven a pak můžete vidět své skutečné ruce a prostor. A to bylo to, co nás opravdu vyhodilo do vzduchu.

Během několika měsíců, kdy jsme na tom pracovali, jsme byli ve VR a vy jste se mohli dívat dolů - a víte, že to není fotorealistické od vás jakýmkoli úsekem fantazie, ale jste to vy. Můžete vidět, jak se tyto strašidelné malé pixely pohybují, když to [popadnete a vytáhnete z jeho košile] uděláte s vaší košili. To byl vždy jeden z vtipů: „Podívej, máme ve hře dynamiku látky!“ Je to jen věc hloubkového vykreslování, která ji promění v mřížku.

[Jiní] kluci pracovali na Valkyrie, což je zkušenost se sedadlem s ovladačem konzoly. V tu chvíli jsme ani nedělali nic pro to, abychom si dali ruce správně, takže bys měl ten bezbožný pocit. Bylo to jen o 180 stupňů opačný směr, a proto jsme se k tomu opravdu posunuli. Řekli jsme „hej, celé tělo. To je kouzlo. “ Lidé, kteří se jim ani nelíbili držet ovladač od nich, nazýváme je zbraněmi T-rex - museli jsme jim zabránit v chůzi [s tím, co jsme jim ukazovali]. Lidé byli vzhůru, bloudili kolem vesmíru a chodili všude.

Tato rozšíření jsme provedli pro náhlavní soupravy - a znovu nám bylo řečeno, že je nemůžete prodloužit. Měli jsme 24-prodlužovací rozšíření s HDMI repeatery zaseknutými před nimi, jen jsme dělali nejrůznější divné experimenty, jako je tento. V roce 2015 jsme tedy ukázali několik prototypů. Ukázali jsme tři různé prototypy, z nichž jeden byl diskový válek - vlastně se to nazývalo Disk Battle - ya, styl TRON, hodit co nejvíce z nich, jak můžete. Lidé žonglovali jako 18 z nich ve vzduchu a byla to zábava. Všechny zážitky byly opravdu solidní, ale konkurenční zážitek, když jsem viděl někoho v prostoru s vámi, byl jako „já tě vidím. Nejen vy, ale také vy. Stejně jako vidím, co máš na sobě, a rozeznávám tvůj řeč těla “, což opět jen roztavilo mozek lidí.

A tak se v roce 2016 stala otázka, můžeme tuto zkušenost vzít a převést ji pouze na tyto ovladače pohybu? Protože od tohoto okamžiku byly všechny ovladače pohybu oznámeny.

Takže jsme řekli, že si vezmeme tu věc na celé tělo, vezmi to a aplikujeme ji jen na hlavu a ruce. To je vše, co budeme moci sledovat. Nebudeme mít Kinect - opravdu jsme chtěli udržet Kinect. Chlapi milovali Kinect. Ale odpověď byla ano, můžeme.

Na loňském Fanfestu 2016 jsme představili brzy, brzy prototyp, Project Arena. Bylo to jako vázané prototypy svázané žvýkačky. Ale ukázalo se, že když tam dáte lidi, i když sledování nebylo dokonalé jako u Kinectu, kde je to vaše skutečné tělo, stále můžete číst řeč těla lidí. Stále můžete někoho vidět a poznat, kdo jsou jen na základě toho, jak stojí a jak hrají. A kluci to tady minulý rok milovali. Lidé, kteří přišli o hovno.

Takže jsme řekli, kurva, udělejme tuto hru. Odtud pochází Sparc.

Image

Morgan vysvětlil, že stál s Hilmarem Veigarem Péturssonem, generálním ředitelem CCP, a sledoval lidi, kteří k nim přibývají, aby hráli na Project Arenu, a když odešli, někteří by byli promočeni potem a jen si vzali piva s úsměvem na tváři a oni ' d být tak nadšený. Milují své „pitomce“ EVE, ale pozorovali, jak mají tuto reakci, věděli, že tuto hru naprosto musí udělat.

Vyvinula se ze všech těchto myšlenek a cílem v posledním roce bylo nejen učinit ze hry skutečnou hru, kterou si lidé mohou nainstalovat do svého počítače, a která nevyžaduje nějaký hardwarový hardware [smích]. Ale také se snaží vytvořit hru, která není jen fantasy. Nesnaží se být fantastickou postavou, ve které jste ve fantazijním světě.

Co se stane, když chci jen přeměnit tento šestimetrový čtverec mého obývacího pokoje na soudní / sportovní arénu Sparc, kterou si můžu hrát se svým přítelem na opačném pobřeží a pokoušet se obtočit hlavy kolem toho, co to dokonce znamená.

Morgan reference pracují pro Midway cestu před tím vším a budování her, kde se prvky jako baterky používají k získání nebo zaměření pozornosti hráče. Ve VR jste již upoutali pozornost hráče, takže jde o to, jaký druh interakce pak můžete uživatelům nabídnout. To, co vidíte v tradičních videohrách typu triple-A, vždy jde „sto tisíc kilometrů za hodinu“, vysvětluje „tak, jak uděláte něco, co má přestávky? Jak vyděláte něco, co má sociální aspekt, kde byste mohli jen chtít stát a povídat si s někým. “

A to je úplně jiná věc. To je pro nás přesvědčivé.

Koncept Sparc dokazuje, že existuje mnohem větší potenciál, když technologie a popularita VR dohání neomezenou kreativitu, kterou vidíme od tolika vývojářů. Namísto pouhého sportovního VR bylo přístupem společnosti CCP Atlanta navrhnout sport kolem současné technologie VR, kde vaším sportovním vybavením je výstroj VR (přilba, ovladače pohybu a omezený čtvereční prostor v obývacím pokoji).

Project Arena / Sparc má tři zkušenosti (další dva jsou šerm a basketbal), ale pro hlavní hru, kterou zatím ukázali, proč přejít z disku na míč?

Důvodem je to, že když jsme skončili s Project Arena zde [Na EVE Fanfest 2016], řekli jsme: „Chceme, aby se tato hra stala diskovou hrou?“ a to by znamenalo, že to musíte začít házet jako disk, že?

Jakmile jsme řekli „hej, Project Arena má nohy. Lidé na Fanfestu z toho milují kurva “začali jsme se dívat opravdu kriticky a řekli jsme:„ Možná bychom měli začít budovat sport. “ Lidé byli jako „co tím kurva myslíš, sport?“ a jakmile začnete říkat takové věci, musíme být vnitřně konzistentní. A nakonec jsme si vybrali, že bychom raději měli hru, kde najdu nejrůznější způsoby házení místo toho, abych řekl „ne. Je to frisbee a frisbees, jako je tohle nebo takhle. “

A mluvili jsme o tom, zda bychom chtěli, aby se to odrazilo a zda by disk zkopal ze zdi dost tvrdě? Co se stane, když ho hodíte na zem? Nemůžeme udělat hru, kde se míč nebo disk zastaví na zemi. Nechtěli jsme hru, kde by lidé byli jako „aw, já jsem to tam docela neudělal.“

Chtěli hru, kde hráči mohou házet míč v libovolném směru, odrazit jakýkoli plochý povrch se schopností zahnout míč stejně. Morgan uvedl příklad, kde by se hráči pokusili hodit to jako baseball, a ne úplně pochopit, proč se míč posunul tak, jak to udělal, a to souvisí s tím, že Sparc nemá gravitaci. Je to jako jev, kdy by skuteční hráči baseballu přísahali, že by džbán dokázal zahnout míč nahoru, ale to není možné při rychlosti, kterou lidé mohou házet basebally. To, co ve skutečnosti způsobuje tento pocit, je schopnost džbánu točit míč dostatečně rychle, aby se snížila rychlost klesání, ale mozek přiměje přijímač (nebo v tomto případě těstíčko) k míči, že se míček pohybuje vzhůru, když ve skutečnosti jen neposlouchá jejich vizuální porozumění přirozené trajektorie míče.

S nulovou gravitací jsme chtěli mít hru, ve které přišla osoba, a naučit se házet jezdec, který sklouzává nahoru.

Sparc, první plný titul „triple-A“ vsport, pocházel z experimentů a přesvědčení, že VR je opravdu něco zvláštního. Že se jedná o krok k zcela novému typu interaktivního hraní. CCP Atlanta zahájila svou práci, zatímco hlavní tři náhlavní soupravy byly ve vývoji velmi brzy, než bylo sledování hlavy přístupné pomocí souprav dev.

Image

Experimentovali se spojenými vlastními soupravami a softwarem, byli schopni hrát si pod současnými limity technologie, dokonce ji tlačit, dokud nepřistáli na klíčové myšlence, že sociální aspekt - být ve virtuálním prostoru s jinou osobou - mění všechno. To je něco, co mi CCP VR brand manager zopakoval, stejně jako jeho přesvědčení o budoucnosti a úspěchu VR, které jsou neodmyslitelně spojeny se sociálními aspekty toho. to. Někdo by se například ptal, jak zvýšit vaši výdrž nebo získat sílu a budete muset reagovat

.

"Udělejte nějaké kardio." Museli si vyrobit hru, která využívá skutečné fyzické dovednosti hráče, od uhýbání nebo rychlosti a přesnosti v házení, ale v rámci potvrzeného čtvercového prostoru. Co bude dál pro Sparc, potenciálně jako obsah nebo funkce po spuštění?

Největší věc, která je nyní v týmu na mozku každého, jsou zdvojnásobení. Lidé se vždy ptají „můžeme hrát více lidí?“ Odpověď zní „absolutně“. Soustředili jsme se na pokus získat 1v1.

Mám podezření, že Sparc bude spuštěn se svými třemi herními režimy (zatím jsme ještě neviděli další dva výše uvedené) s hrou 1 na 1 a pro 2v2, aby přijel po spuštění, podobně jako EVE: Valkyrie zahájena bez své vlajkové lodi režimu, ale od té doby prošlo podstatnými bezplatnými expanzemi s mnohem volnějším obsahem na cestě. CCP to dělá dobře, pokud jde o VR.

Více: Tady je to, co se děje s projektem CCP Nova

EVE: Valkyrie je k dispozici na PlayStation 4 a PC exkluzivně pro náhlavní soupravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je také exkluzivní VR a vychází koncem roku 2017.