Co The Assassin's Creed Movie konečně dostal pravdu

Obsah:

Co The Assassin's Creed Movie konečně dostal pravdu
Co The Assassin's Creed Movie konečně dostal pravdu

Video: Assassin's Creed Rogue film cz (gamemovie) 2024, Červenec

Video: Assassin's Creed Rogue film cz (gamemovie) 2024, Červenec
Anonim

Poznámka: Tento článek obsahuje SPOILERS pro Assassin's Creed

-

Image

V moderní éře digitální zábavy a multiplatformních médií vládnou svrchovaně hollywoodské trháky, přičemž pokladna s miliardou dolarů nyní vyloženě čeká u nejpopulárnějších značek. Ale za poslední desetiletí se filmová studia snažila najít způsob, jak přivést zisky z trhu videoher do stejné arény - konkrétně franšízy a jejich příslušné fanouškovské základny, které také pomáhají pronásledovat značku za miliardu dolarů (v některých případy, rok co rok). Boj, který byl do této chvíle vnímán jako neúspěšný.

O tomto zvyku neúspěchu se diskutovalo a bylo zjištěno mnoho důvodů a faktorů. Mezi nimi patřilo základní nepochopení toho, co dělá z her videoher úspěch. Proto se rozhodnutí společnosti Ubisoft založit produkční společnost a vytvořit film Assassin's Creed z první ruky jako krok správným směrem. Kdo by měl lépe zachovat ducha značky než ti, kteří ji postavili? Výsledkem však bylo opět méně než dokonalé … vedoucí kritici, kteří to označili jako více stejných, a „kletba filmů z videoher“ si vyžádala ještě jednu vlastnost.

Ale jak filmový průmysl - nebo ve skutečnosti jakýkoli tvůrčí - ukázal znovu a znovu, úspěch není výjimečná událost. Dokonce i filmy nebo televizní pořady připisované „znovuobjevení“ žánru nebo média jsou obvykle tvarovány, inspirovány a informovány jinými pracemi, které z nějakého důvodu nedosáhly stejné úrovně úspěchu nebo dopadu. To je důvod, proč Assassin's Creed stojí za větší inspekci, než bylo z velké části dáno. Nejen pro svou úspěšnou adaptaci základní mytologie franšízy, ale také počet tvrdých lekcí, které jasně informovaly ambice tvůrců.

Nemusí to být univerzálně oceněná, mega zasažená adaptace videoher, která podobně „znovuobjevuje“ žánr - a my jsme stále skeptičtější, že takový film bude, nebo se s ním můžeme setkat - ale Assassin's Creed uspěje způsoby, které mnoho předchůdců selhalo. A nyní, když jedna adaptace na videohry přijala takové kroky, bez ohledu na to, jak bude nakonec rentabilní, bylo by moudré následovat podobnou cestu.

Udržujte příběh jednoduchý, nikoli fanouškovský

Image

V procesu adaptace bohatého, expanzivního, smyšleného vesmíru ze světa románů, komiksů nebo videoher na jeden film existuje jedna vada, která se již stala tropem i pro příležitostné diváky. Když sedí v divadlech, zcela se utopil v nevysvětlitelných odkazech na daleko, irelevantní rohy vesmíru, nebo vidí zcela nové koncepty ošetřené s úctou a „nevidíte všichni, jak je to důležité“ velkolepost, člen publika je teď se pravděpodobně zeptám: „Toto je upraveno z knihy nebo videohry, že?“

Jinými slovy, myšlenka „show, neříkej“ je vyhozena z okna - a to z pochopitelných důvodů. Proč platit za práva na přizpůsobení širokého, plně realizovaného světa miliony již známých front-to-back, pokud jej nevyužíváte? Ale je to vyprávění o minovém poli, to samé: stávající fanoušci prostě získají víc stejného (mělký druh uspokojení) a nováčci jsou vypnuti, protože film nemá prioritu fascinující nebo hákování nezasvěcených, nebo v nejhorším případě odcizuje je, že o těchto věcech nevěděli.

Mnoho kritizovalo Assassin's Creed za to, že se zaměřuje na příběh nebo charakterizace, nebo se spoléhá na styl nad podstatou nebo podstatnými oblouky - včetně naší vlastní oficiální recenze filmu. Je to všechno spravedlivá zpětná vazba, ale udržování věcí zjednodušených se zdá být vědomou volbou ze strany režiséra Justina Kurzela a jeho kolegů tvůrců. Nedělejte chybu: pokud chtěli diváky uvrhnout do divokého, nesmyslně propracovaného příběhu science fiction / fantasy, mohli by mít. Protože The Apple of Eden - zhruba načrtnutý MacGuffin filmu - je představován jako superweapon prorockého významu … místo relikvie patřící k tisícileté první civilizaci, která geneticky modifikovala lidské bytosti do jejich bezduché pracovní síly (také ví) jako „The Isu“, jehož hybridní děti s těmi ranými lidmi vytvořily povstání homo sapien, vedené Evenem a Adamem, prvními, kteří se vzbouřili a nárokovali si Apple za sebe).

Image

Přizpůsobení pravdy franšízy, protože se vztahuje k jednomu cíli, který každá postava filmu pronásleduje, by otevřelo zátoky celé té nepořádku mytologie (shodou okolností i aspektem fikce, kterou si většina hráčské komunity vybere ignorovat). Kdyby tomu tak bylo, film by následoval ve stopách nespočetných dalších sci-fi franšíz, videoher, komiksů nebo jinak. A v dnešní době „starověké civilizace, jejichž síly se snažíme odhalit“, nejsou zdaleka originální myšlenkou, jak můžete získat.

Nejdůležitější je však pravda, která stojí za rozhodnutím vyříznout většinu z této větší mytologie z filmu. Pro začátečníky to umisťuje zážitek z filmu přímo do pohledu Callum Lynch (Michael Fassbender) - publikum by mohlo znát větší příběh, ale nechat Cal se naučit, že by to vedlo k přesnému druhu skládky, která by tak moc zapadla vrstevníků filmu. A kromě fikčních důsledků je pravda … První civilizace / Kusy Eden / Genetická kontrola mysli ve skutečnosti vůbec nejsou o videohrách Assassina Creeda. Nejsou důvodem, proč se fanoušci do seriálu zamilovali.

Ne, davy se objevily a pokračovaly v tom, pro historickou stránku rovnice - moderní denní spiknutí bylo a do značné míry zůstává bránou k ambicióznějším, pútavějším a napínavějším zážitkům, čímž se moderní denní sekce příběh vyloženě světský, ve srovnání. Někteří by si mohli myslet, že jako argument proti filmu trávícímu méně času ve španělské inkvizici než v současnosti, ale změna média - od aktivní zkušenosti k pasivní - riskuje ztrátu jakéhokoli vyprávění nebo dramatické váhy, pokud talenty Fassbendera, Mariona Cotillarda, Jeremyho Ironse a Michaela K. Williamsa nejsou schopny uvést Cal do světa, který je mnohem větší, než si uvědomuje, nebo je povoleno svědčit.

Image

Jak ukazují recenze a kritika, řešení je nedokonalé. Ale vždy to bylo nedokonalé, protože otázka zefektivnění mytologie za tímto konkrétním příběhem byla krutým návrhem (ještě více to bylo tím, že filmový příběh nepřizpůsobuje žádnou předchozí hru, ale je postaven vedle ostatních). A jako vždy, jak moc se člověk seznámí se zdrojovým materiálem, drasticky změní výsledek. Ti, kteří se této série nedotknou, dostanou přímou akci a sci-fi … ale nedostatek spiknutí a „méně je více“ druh budování světa.

Existující fanoušci na druhou stranu již vědí o větších silách ve hře, takže se nemusíte utahovat tím, že je zde budou opakovat … ale tito fanoušci budou mít také laskavost pro aspekty té mytologie, které vyniknou jako nezapomenutelné nebo přesvědčivý. V tomto světle je snazší vytlačit z jejich mysli slogan méně úspěšné mytologie a vidět nepřítomnost částí, které fungovaly jako zmeškaná příležitost. Zjednodušeně řečeno: že Templáři a Assassinové jsou jednoduše VYHLÁŠENÍ, že existují v konfliktu, je pouhým kouskem vyprávění, které může odvrátit ty, kteří doufají v další. Fanoušci pravděpodobně touží po podrobnějším zkoumání tohoto konfliktu, aniž by si museli uvědomit, že je těžké vyprávět něco o tom příběhu, aniž by zastavili spiknutí, aby sestoupilo do takové expozice, která udržuje nováčky v náručí.

Výsledek opět není dokonalý. Ale tato skutečnost Kurzel a spol. učinili vědomé rozhodnutí, že neprozradí publiku celou premisu tohoto většího příběhu, ale natolik ukázat, že je zaujme nebo se baví samy o sobě, je krok správným směrem - pro ty, kteří přizpůsobují jakoukoli existující značku, natož takovou, která obchoduje ve stále generických tropech. Vzhledem k tomu, že Ubisoft projekt sám vyvinul, je rozhodnutí ještě chvályhodnější, protože nikdo by neměl být horlivější inzerovat ohromnou fikci než ti, kteří z jeho rozšíření profitovali (často rychlostí zlomu).

Následujte dravce, ne kořist

Image

To se postará o „velký obraz“ pokroku dosaženého v zákulisí, ale produkt vložený na obrazovku také dělá některá inteligentní, důvtipná rozhodnutí, která se primárně snaží zůstat věrná značce Assassin Creed. A začíná to zpracováním hrdinů filmu Assassin; nepolapitelní zabijáci, kteří udeří ze stínů, ponoří se do davů a ​​zmizí tak rychle, jak se objevili, často předtím, než jejich kořist dokonce dopadla na zem. A zatímco rozhodnutí o tom, jak přesně ukázat tyto dovednosti na obrazovce, je menší, konkrétnější pro tuto konkrétní značku, pochopení filmu je něčím, co by měl každý poté napodobovat.

Při adaptaci tajnosti, utajení nebo nezjistitelných vyzvědačů na živou akci je nejjednodušší a nej doslovnější řešení obvykle považováno za nejúčinnější (nemluvě o nákladově nejefektivnějším). Publikum je místo toho, aby ukazovalo dělníky vykonávající nadlidskou úroveň dovedností, umístěno v perspektivě lovených. Jak lépe sdělit myšlenku, že naši hrdinové nejsou ve své smrtelnosti neviditelní, než je nevidět, spoléhat se na zvláštní efekty nebo na logické lámání vzkvétá, aby je vložili do nadpřirozené aury?

Vzhledem k mýtické reputaci Assassinů ve větším kánonu série AC by takový přístup fungoval stejně dobře jako pro Batmana Christophera Nolana. Léčba „superhrdiny“ je dokonce nastíněna v první regresi, když Assassinové stojí na vrcholku hory a zkoumají scénu pod nimi, než se rozpustí v davu. Ale místo toho, aby posluchačům poskytovali povrchní uspokojení z toho, že viděli útok vrahů, mají povoleno sledovat vrahy (téměř) na každém kroku cesty.

Image

Rozdíl se může zdát minimální, ale je to rozdíl mezi řeznými rohy pro šok a legitimní očekávání a napětí. Nebo, aby byl šlechetnější k alternativě, rozdíl mezi navrhováním nadlidského hrdiny a zdůrazňováním hmatatelných, lidských. Výsledkem pro diváka je možnost sledovat, jak Assassinové procházejí davem směrem k jejich cíli … plánování koordinovaného útoku … čekání na dokonalý okamžik … a nechání prvku překvapení a náhlé účinnosti udělat mýtus pro ně mezi šokovanými diváky.

To je také docela přesný popis toho, proč jsou atentáty ve skutečných videohrách tak vzrušující, že je třeba začít. Pozorování, trpělivost, tajnost a konečně uspokojení ze skutečného zahájení útoku je to, na čem je Assassinovo Creed postaveno jako zážitek. Je to také nejjasnější příklad toho, co se tentokrát Ubisoft, Kurzel a všichni zúčastnění dostali. Přizpůsobení videoher příliš často převezme majetek - a mnohem urážlivější pro fanoušky, důvody, proč si ho lidé užívají - na povrchové úrovni porozumění: hrdina dělá skvělé věci, takže by jim měl film jednoduše ukázat, že dělají skvělé věci. V tomto procesu je úplně zapomenout na to, že hráč, který v těchto akcích hraje aktivní roli, je tím pravým bodem.

Filmy možná nedosáhly bodu, kdy by členové publika mohli doslova ovládat akce postavy, ale mohou diváka umístit vedle těchto hrdinů. V případě Assassin's Creed, pohybující se k jejich útoku jeden krok po druhém, pohybující se s nevyslovenou koordinací, jako by byl veden neviditelnou rukou.

Znovu vytvořte pocit - ne formu

Image

Bohužel, kde se film může nejúspěšnější - alespoň způsobem, který by si měli všimnout všichni ostatní, kteří přizpůsobují videohry filmu - se spoléhá na to, že se samotné hry skutečně zaregistrují. Jednoduše řečeno: hlavní prioritou filmu nebylo nikdy modelovat sebe sama po existujícím hrdinovi, padouchu, boji nebo bodu vykreslení. Ve skutečnosti jsou Aguilar de Nerha a Callum Lynch pravděpodobně nejúspěšnějšími vrahy, jaké kdy seriál viděl. Místo toho se film snaží obnovit při sledování pocity pocházející z hraní hry. Jednoduchý a jednoduchý nápad - ale ten, kterému většina filmů z videoher vypadá, že zcela chybí.

Dokonce i relativně úspěšné úpravy videoher čelí pokušení zvednout vzhled nebo háček her a umístit jej na jinak obecný příběh. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft a další dokazují, že si značka může všimnout, ale úspěch filmu „videohry“ závisí hlavně na schopnosti filmu uspokojit zcela nezávislý na zdrojovém materiálu. I když to obvykle bývá, a pravděpodobně by tomu tak mělo být, vyvstává otázka, proč by se studio vůbec obtěžovalo přizpůsobit videohru?

Zeptejte se jakéhokoli fanouška Assassinovy ​​série Creed, co si užívají o zkušenostech s hraním her, a nebude to spiknutí sci-fi starobylých božských bytostí nebo vnitřní fungování operací Abstergo / Templar. S největší pravděpodobností to bude traversal, navigace městského prostředí, šplhání v boji a především pocit moci vyvolaný ovládáním stejných mechaniků.

Image

A to jsou právě ty prvky, které film ujistí, že zvýrazní, soustředí každou Calovu regresi kolem (v pořádku), stealth, boj, show-stop sekvence, traversal a all-out stealth butchery. Existuje dokonce ještě další závěr, že se cítí významné pro světové dějiny, ale nikdo to nikdy neví. A nováčkům překvapí to, že detail, který tak silně spojuje akci filmu s herním zážitkem … je, že naši hrdinové jsou popravě nedokonalí.

Totéž, co zaručuje, že videohra nikdy nebude žít až do „pohody“ svých přívěsů, je to samé, co má tendenci zabránit tomu, aby videohry zabraňovaly poškrábání svědění samotné hry. V akčních filmech nebo filmových upoutávkách je zpráva jasná: tito hrdinové jsou nejlepší v tom, co dělají. Pravda je, že hráči nikdy nejsou. Jak lákavé by mohlo být vykreslit Aguilaru, Marii (Ariana Labed) a jejich kolegy z vrahů jako zabijáky světové třídy, neplýtvá filmem čas tím, že ukazuje, že mohou být pohmožděni, porazeni a zabiti během několika sekund. Nebo v případě uvedených hvězd zachycených a připoutaných k hranici.

Pravděpodobně získáte nesouhlasné názory na poutavější cestu k prasknutí akce: plynulé, dokonalé provedení kaskadérské hry nebo více zakotvené, drsnější a pohmožděné akce. Ať už dáváte přednost jakémukoli případu, kdy Maria narazila ze střechy, provazy pod Aguilarovými nohama byly přerušeny nebo skok, který končí drsným přistáním nebo skluzem téměř po smrti, napodobuje druh nepředvídatelného a nedokonalého herního zážitku, který je série známá. A zatímco Michael Fassbender nikdy náhodou nevystoupil ke dveřím ani neskočil ze zdi ke své smrti, chyby, přehlédnutí a zmatené útěky vedly k improvizaci, která přišla k definici Assassin's Creed (snad navzdory nejlepším záměrům vývojářů).

Image

A na rozdíl od her tento film zahrnuje tuto nedokonalost. Události, které se znovu odvíjejí od štěstí, vynalézavosti a řešení problémů za akcemi vrahů, utvářejí naše porozumění postavám, nikoli naopak. Jinými slovy: Aguilar a Maria jsou schopny uniknout popravě kvůli důvtipu, rychlému myšlení a oportunismu, což vše publikum vidí. To je na rozdíl od hrdiny, jako je James Bond, jehož „nezničitelná“ povaha se projevuje v jeho schopnosti uniknout pasti smrti kvůli … no, jemu je James Bond.

Výsledkem je hrdina nebo v tomto případě hrdinové, kteří se přiblíží k filmu Die Hard než Dark Knight - a v odvětví, které se drží více a více nezničitelných, nepřekonatelných, neomylných superhrdinů, je to vítaná změna.

Přidat něco nového

Image

I v těch nejlepších případech, kdy se filmař a studio snaží přizpůsobit existující příběh videohry k filmu s maximální obětavostí, je skutečnost, že byl příběh pojat jako videohra, nevyhnutelná. Z tvůrčího hlediska by filmová adaptace měla být méně uspokojivá a měla by potvrzovat myšlenku, že příběh byl nejlépe vyprávěn jako videohra. A pokud by se veškeré úsilí mělo ukázat při tvorbě filmové verze v souladu s duchem zdrojového materiálu, je to fanoušek přemýšlel, proč byl příběh, který už znají, opakovaný rytmus pro rytmus (stejná kritika by se mohla vyrovnat proti jakékoli adaptaci, opravdu, ale blízkost her v datu vydání tento problém ještě zvyšuje).

Není pochyb o tom, že Assassin's Creed stále těží z řady širokých tropů nebo obrázků inspirovaných nebo vzdávajících hold hrám. Zločinec odhalil, že je mnohem důležitější (s otcem vraždy), poslouchá zpátky k původnímu protagonistovi Desmondovi Milesovi, ale není to kopie uhlíku (a vzhledem k genetickému základu beletrie jsou některé podobnosti nevyhnutelné). Ale Callum Lynch, vězeň řady vězňů, který byl svědkem posledních okamžiků jeho matky, zabitých jeho otcem a vrazil hlavou do genetického experimentu, který rozbije mysl, je něco nového. Ale to je místo, kde film vezme ten příběh a větší mytologie značky, která mapuje nové území.

Image

Pro průměrného diváka odhalí, že Calovy kolegové testovací předměty jsou vázáni na existující dějové příběhy z videoher, bude bez povšimnutí (samotný pokus udělat něco nového v oblasti videoher k filmovým adaptacím). Ale když Cal dosáhne svých vlastních klimatických okamžiků uvnitř Animusu, diváci jsou stejně překvapeni jako veteránští fanoušci. Ve hrách se „Bleeding Effect“ ukázal jako vedlejší účinek přílišného času v Animusu, přičemž halucinační vize subjektu prošly očima svých předků. Efekt udělil subjektu stejný „Eagle Vision“ jako Assassins, ale ve filmu dostal nový účel.

Počáteční vzhled Aguilar de Nerha v moderní době je považován za podobný vedlejší účinek Animusu, ale jak Aguilar začíná útočit na Callum - momenty, kdy ten druhý zaútočí na ty templářské stráže - předpokládá se něco více úmyslného. Po úplné synchronizaci s rodovými vzpomínkami obsaženými v jeho krvi (již nepotřebuje Animuse, aby „trikoval“ jeho tělo), Cal narazí přímo na Aguilara … a není sám.

Co přijde dál, jsou všichni Calovi vrazi, kteří následovali, rozloženi napříč různými časovými obdobími a národy, podobně vycházející z jeho genetické paměti, aby komunikovali s jejich nejnovějšími potomky. Je to zvláštní? Rozhodně. Zatěžuje koncepty sci-fi? Teoreticky tento celý předpoklad ano, ale ano, je to krok do nadpřirozeného - zvláště když se Calova matka objeví mezi těmi, od nichž je potomkem, a iniciuje Cal do Řádu atentátů (s jeho otcem, který se mezi nimi objevuje, potvrzuje, že on zemřel v rukou templářů).

Image

Opět platí, že tento okamžik může být ten, který odvrátí i fanoušky franšízy, protože zahrnuje stejný druh metafyzického vyprávění příběhů, ale činí tak ve snaze o emoce a srdečné drama (které bude mít oči, bez ohledu na to). Ale skutečnost, že je to naprosté překvapení, něco skutečně nového ve vesmíru, ale absolutně založené na zavedených pravidlech sci-fi, znamená, že Assassinův film Creed staví nemovitost, ne pouze ji odráží. A tato myšlenka je taková, kterou si dokonce i fanoušci videoher musí ještě opravdu uvědomit.

Filmaři, kteří přizpůsobují franšízu videoher filmu, aby vyprávěli příběhy, které se odehrávají společně s příběhy hry, které obsahují postavy, které jsou s nimi přímo spojeny a mapují nové teritorium, nemusí být pro digitální vydání Ubisoft nebo Assassin Creed nová.

Ale to je slibný cíl pro live-blockbuster - a to je jen jeden ze způsobů, jak Assassinův film Creed ukázal cestu vpřed pro adaptace.