Rozhraní Borderlands 3: Galaxie potenciálu

Rozhraní Borderlands 3: Galaxie potenciálu
Rozhraní Borderlands 3: Galaxie potenciálu
Anonim

To, že Borderlands 3 je nejambicióznější hra v řadě, není tajemstvím - náhle vyskočil z Pandory na několik dalších robustních planet. S touto ambicí však přichází mnohem komplexnější vyprávění a postavy, které mají šanci růst nejen na značce šíleného přežití Pandory, ale i v jiných prostředích. Přestože je historie Pandory bohatá a některé z nich zůstávají pozadu, je riziko, ve skutečnosti je za hranicemi Borderlands mnohem více než jen jedna planeta, což vzrušuje hráče, kteří chtějí lépe porozumět vesmíru, který hraje hostitele Vaultů a ti dost rozházení, aby je pronásledovali.

Fanoušci již byli podrobeni mnoha nahlédnutím do herního zážitku na hranicích Borderlands 3. Postavy se cítí, jako by byly ty nejvytíženější, jaké kdy byly, a každá z nich nabízí jedinečný a zřetelný způsob hraní, který by měl mít příležitostné fanoušky a minomery stejně spokojené. Drobné přírůstky do boje, jako je klouzání během sprintu, učinily umístění mnohem důležitějším - pokud hráči nechtějí běžet v puškách, které hořící stejně, což stále funguje pro ty, kteří připravili sestavení, aby to zdůraznili. Pouhé množství možností ve hře, nemluvě o jejím slibu skutečné miliardy různých zbraní, dělá proměnné Borderlands 3 tak proměnlivé, že se mohou cítit trochu závratě.

Image

Naštěstí existuje příběh, který ukotvuje veškeré rabování a sestřelení do jistého smyslu pro stabilitu. Screen Rant nedávno měl možnost posadit se spolu s Borderlands 3 spolu-vedoucími spisovateli Danny Homanem a Samem Winklerem během Borderlands 3 hands-on náhledové akce a povídat si více o vesmíru, ve kterém tyto postavy obývají, proč jsou Calypso dvojčata taková, jaká jsou, co dělá bizarní mechy tak přitažlivými a které Vault Hunterové by jim pomohli pohnout se v špetce.

Image

Tohle je naše druhá nebo třetí hands-on s názvem, takže jsme už dostali základní věci. Chtěl bych se ponořit hlouběji do trochu nuancí hry, takže - musíme získat trochu více cutscenes [při této události náhledu]. Vypadá to, že tato hra má opravdu dobrý přehled o animaci řeči těla. Zajímalo by mě, co se vám tento druh otevírá jako spisovatelé těchto postav?

Danny Homan: Jo, ve hře je pár skvělých cutscenes a máme tým mo-cap, který, jak jste řekl, opravdu skvělou práci ve skutečnosti zachycuje non-VO. Zachycuje pouze jazyk interakce lidí. To je v této hře důležité, protože dynamika síly Calypso Twins je opravdu důležitou součástí příběhu.

Sam Winkler: Jo, jeden z největších a nejdůležitějších kroků, když jsme psali tyto cutscenes a brát je ze skriptu do cutscene, byl animační proces. Máme několik opravdu neuvěřitelných konceptů, Erik Doescher je génius, už nějakou dobu byl v Gearboxu, ale bičuje tyto rámečky, aby předvedl, o co jde. Sedíme si, čteme s ním scénář, někdy interně provedeme živé čtení s herci, takže získáme pocit stimulace a vibrace. Předtím, než se ve hře opravdu zapojíme, máme hrubý přehled o tom, jak je její rozestup a náš tým mo-cap opravdu, opravdu vysoce kvalitní. Také náš vlastní animační tým je opravdu, opravdu dobrý, přidali mnoho způsobů, jak Tyreen někdy obrací ruku. Je hodně legrace psát věci na stránku a pak vidět, co s sebou berou. To je druh příběhu o vývoji hry, rozdávání věcí dalším týmům a vidět, jak vyjadřují vaše původní myšlenky.

Jaké byly konkrétní výzvy Calypso Twins konkrétně? Jsou to velmi zvláštní postavy, které můžete napsat do videohry. Jsou to postavy ve hře, které napodobují jiné postavy ve hře. Jaký přístup k nim přistupujete a jak je dokážete ustanovit jako čerstvého božstva?

Danny Homan: No, na začátku procesu jsme měli nemocnou, podivnou hádanku, že jsme věděli, že chceme, aby bandité byli v této hře přední a hlavní jako hlavní armáda, a pokud jste hráli kolem Borderlands, bandité nejsou nejvíce organizovaní lidé na světě. Jsou příliš zaneprázdněni navzájem vraždou, než aby se stali jakýmkoli druhem soudržné jednotky. Takže když jsme začali mluvit o Calypso Twins, Sam a já jsme si trochu říkali: „Jaké postavy by skutečně mohly bavit a spojovat takové šílené, různorodé a velmi násilné skupiny lidí?“ A staly se to dva streamery vraždy, kteří se dívali, co se děje na Pandoře, a řekli: „Líbí se mi to. Chci, aby byl obsah. Chci to přinést každému a rozšířit tím svou rodinu. “

Sam Winkler: Jak naši hráči pokračují v hraní prostřednictvím našich franšíz, jsou lidé velmi dobře obeznámeni s monolitickým darebákem, který na vás jen třicet hodin mluví. Takže jednou z nejzajímavějších věcí o Calypsosu pro nás je, že jsou dvě. Mohli bychom si je navzájem odehrát, že? Jsou to bratr a sestra, takže se znají lépe než kdokoli jiný na světě a musí si navzájem důvěřovat, ale také tupé hlavy a tření. Tyreen je tato velká, větší než životní diva, která jen upoutá pozornost každého a Troy byl trochu - víte, ať už je to jeho volba, nebo ne - druh podřízeného a on se ubírá strategičtější cestou věcí. Je národním stavitelem. V průběhu hry si s tím můžeme hrát a ukázat, že se děje tření, ukázat, jak si navzájem pomáhají, a dynamika se trochu posune. To byl ten nejzábavnější prostor, s nímž mohli hrát.

Image

Oba jste se toho ve svých odpovědích dotkli, takže jsem velmi zvědavý - rodina se zdá být jako téma v celém příběhu Borderlands 3 velmi důležitá. Nejen pro Calypso dvojčata, ale také pro lovce trezorů. Jak to bude informovat příběh v průběhu hry? Máte nějaké rodinné chvíle, na které se můžete těšit? Uvidíme ještě více z rodiny Calypso za dvojčaty?

Sam Winkler: To je velmi chytré. Rodina biologická i nalezená je obrovským vláknem. Jedna z prvních věcí, které slyšíme od Katagawy o Promethea - je vedoucím fúzí a akvizic pro Maliwan - a celá jeho věc je jako: „Ne, budeme velkou firemní rodinou a budeme šťastní společně 'a Rhys se odtlačuje pryč. Myslím, že do toho moc nemůžu, ale oznámili jsme, že se Hammerlock i jeho sestra Aurelia vracejí. Ve všech našich obloucích příběhu jsme se dotýkali dobra a zla rodiny.

Danny Homan: Jo, síla, kterou můžete z rodiny odvodit, a jak vás rodina může docela často roztrhat.

Tyreen popisuje svého bratra v určitém okamžiku jako „pijavice“. Takže jsou chvíle, kdy se dostanete k té nenávisti bratra a sestry, že?

Danny Homan: Absolutně.

Takže s Jackem byl ten pocit darebáka, který byl přesvědčen, že je hrdina. S dvojčaty opravdu nemám pocit, že si myslí, že jsou dobří. Jsou ochotni přijmout tu morální šedi. Co jste s nimi mohli dělat, že jste nemohli dělat s postavou, která byla přesvědčena, že dělají správnou věc?

Sam Winkler: To je zábava. S postavou, která je přesvědčena, že jsou bohové, se věci jako morálka stávají méně důležitými, že? Nemyslím si, že si Tyreen opravdu myslí o sobě, pokud jde o dobro a zlo. Ona prostě je. Ať už tedy musí cokoli udělat nebo nařídit ostatním lidem, aby dělali ve službě, co chce, je naprosto v pořádku. Je trochu těžké se na ni dívat a tvrdit, že není nějakým způsobem bůh. Mezi její stoupenci a také její mystické síly, které nejsou zcela vysvětleny.

Jsou velmi děsivé, od prvního pohledu, který jsme dostali od nich.

Danny Homan: Je tu chvíle v prologu, kdy vás Tyreen osloví a řekne: „Hej, superfane!“, Řekne vám něco o Dětech trezoru a ona to končí slovy „jste moje následovníci číslo jedna, Zloději Vault, to ještě nevíte. “ S Calypsosem je takový pocit, že staví své stoupence po jedné osobě najednou, a udělají vše, co je v jejich silách, aby byly co největší a nejsilnější.

Image

Také z pohledu hráče došlo k této frustraci, protože když jednáte s Calypsosem během cutscene s Lilith v prequel je: "pokud udělají něco hrdinského, můžeme to zkopírovat." A pro hráče je to právě tato frustrující situace.

Danny Homan: Jo. Při hraní hry máte pocit, že cokoli, co říkáte, může být zabaleno jako obsah. Aniž by se něco pokazilo, existuje několik zajímavých způsobů, které si hrají s příběhem. Nejděsivější darebák je darebák, který může použít cokoli, co děláte proti vám.

Sam Winkler: Jo, ozbrojený příběh.

Danny Homan: Kdo má kontrolu nad vyprávěním, je další zajímavé téma ve hře. Kdo ovládá, jak vás lidé vnímají a jak lidé vnímají všechno ostatní na světě.

Sam Winkler: Protože to vždycky byla otázka ve vesmíru Borderlands. Co je to hrdina a je tam pro ně místo na tomto místě? Neřekl bych, že na to nakreslíme pevné linie, ale je to otázka, kterou se postavy ve vesmíru neustále ptají. Musíte se divit, kdy jste lovcem trezorů, pokud jste na pravici. Například když se dostaneme do Promethea, potkáme Lorelei. Lorelei byla dříve barista a teď je partyzánská stíhačka, která nemůže spát, protože ji pronásledují firemní zásahové jednotky. Když se s ní setkáme, jsme jako 'ahoj, jsme tu pro trezor!' a ona je jako „koho to zajímá, snažím se přežít!“. To, co je v Borderlands správné, není vždy to, co vás udržuje naživu. Že jo? Každý, koho potkáte v pohraničních oblastech, asi přežil útok na svůj život asi za poslední den, takže ať už z toho udělali cokoli, mohlo by to být skvrnou nebo něčím, na co jsou hrdí.

Díky této hře máte možnost prozkoumat tyto různé světy, které vychováváte. Je to větší šance předvést dualitu těchto morálů? Obzvláště se podniky cítí, jako by se v tomto příběhu stali hlavními hráči možná způsobem, jakým nebyli v předchozích hrách. Cítí se trochu více přímo zapojeni do Rhys a převzetí Maliwanu, ke kterému dochází.

Sam Winkler: Jo, dali jsme mnohem více tváří a hlasů mnohem více společnostem než kdy předtím. Myslím, že lidé možná měli nějaké předsudky o tom, jak vypadal Maliwan, nebo například Jacobs, a myslím si, že si s tím hrajeme zajímavým způsobem.

Danny Homan: Jo, v této hře se děje zábavná věc, která zní naprosto šíleně, ale: ne každá společnost vás chce dostat.

Image

To jsem přemýšlel! Kdybychom chtěli zjistit, jestli existuje korporace, která vám možná trochu pomůže, místo aby vás zabila.

Danny Homan: Jo, nakonec se spojíš s Rhysem z Atlasu. Pokoušel se znovu vybudovat korporaci a rozšířením Promethea, což je toto epické město v franšíze Borderlands. To je místo, kde Atlas našel eridianskou technologii tak dávno, že odstartoval zlatou spěch. Dělá vše, co je v jeho silách, a poté přijde Maliwan a jedná se o firemní převzetí. Firemní převzetí ve vesmíru Borderlands je totální válka, kde je jedna strana úplně zničena.

Sam Winkler: Řekl bych, že běžícím tématem je, že Rhys nemůže mít hezké věci.

Jo, to se zdá být jedním z jeho hlavních problémů. Myslím, že to je problém Borderlands pro v podstatě všechny.

Sam Winkler: Nebuď příliš pohodlný.

V rámci tohoto hands-on také uvidíme několik pohledů na nové postavy robotů. Co stále přitahuje tým zpět k těmto druhům ošuntělých postav mimo robot, protože prostě přicházejí a všichni jsou tak odlišní. Proč se stále vracíme k těmto postavám robotů s takovými osobnostmi většími než život?

Sam Winkler: Myslím, že když jste ve sci-fi vesmíru, který má koncept sebevědomých robotů a umělé inteligence, je to jen další místo. Nerad bych psal naše roboty jen jako single-note Siri styl, jak vám mohu pomoci druhům lidí. Balex je opravdu dobrým příkladem toho, co se líbí - došlo k hlavnímu rozteči, nebylo by legrační, kdyby důvod, proč tato loď havarovala, je ten, že se dva AI, kteří ji měli na starosti, dostali do rozpadu. Bylo to pro nás opravdu lepkavé a my jsme byli jako „sakra, to je směšné.“ A víte, extrémnější faktory, jako je Ice T přicházející do hlasu, Balex to také ovlivnilo. Prostě je vidím jako další místo pro vyprávění příběhů. FL4K je další dobrý příklad. Měli jsme toto úžasné pojetí umění tohoto robotického vražedného hobita, které jsme chtěli jen ospravedlnit co nejzábavnějším možným způsobem. Nechtěli jsme, aby to bylo stejně staré, „lidstvo nepočítá, místo toho se potkávám se zvířaty“. Přinutit je do tohoto krvežíznivého lovce, který se nazývá přes galaxii posedlostí zosobněním smrti - nevím, jestli je to logický výsledek, ale tam jsme skončili! Vytváří pro něj živější svět.

V tuto chvíli jsme informováni, že máme čas na ještě jednu otázku.

Ach ne, měl jsem tolik zábavných otázek.

Danny Homan: Dejte je dohromady do jedné otázky.

Sam Winkler: Jo, dejte je dohromady.

Danny Homan: 87 slov!

Image

Dobře, takže z lovců Vaultů - pokusím se udělat to nejlepší, co umím - chci, abys mi dal ten, který bys raději měl v barfightu, pomohl ti se pohybovat, a ten, který ty Raději udělejte stand-up komediální akt, který musíte přijmout dobře, abyste přežili noc.

Sam Winkler začne tleskat.

Danny Homan: Dobře, no, pro barový boj rozhodně půjdu se Zane, protože ten chlap má klon a prostě může způsobit totální zmatek. Navíc si myslím, že pravděpodobně drží svůj likér, takže je to skvělé. Abych se pohnul, musím jít s Moze, protože ten Železný medvěd musí být schopen zvednout čirou tonáž. A co bylo poslední?

Sam Winkler: Stand-up rutina.

To jo. Kdo by se rozhodl udělat stand-up rutinu, aby to proběhlo dobře, abyste přežili noc?

Sam Winkler: Opravdu jste se tam dostali do rohu!

Danny Homan: Ne, nemám proto, že bych řekl Amaru, protože i když show úplně bomby, můžete získat alespoň čtyři kola potlesku.

Pauza, pak smích ze všech stran.

Sam Winkler: S ** t, to je lepší, než moje odpovědi budou. Barový boj, Moze a Iron Bear, protože Iron Bear má tyto pneumatické pěsti, které by naprosto zničily všechny. Pohyb, musíš být Amara, kolik U-Haulových krabic dokážeš držet s osmi pažemi? Stand-up komedie, Zane, mohl jsem poslouchat Zane, nebo konkrétněji hlasového herce Ciana Barryho, mohl jsem poslouchat toho chlapa mluvit non-stop - miluji toho chlapa.

Perfektní! Díky moc.